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3D動(dòng)畫(huà)是怎么制作的呢?

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發(fā)布時(shí)間:2019年06月24日

3D動(dòng)畫(huà)是怎么制作的:



現(xiàn)在在很多時(shí)候都能看到3DCG技術(shù),就像現(xiàn)在電視上播的那些動(dòng)畫(huà)。雖然這種技術(shù)現(xiàn)在已經(jīng)非常常見(jiàn)了,但普通人對(duì)于它的制作手法其實(shí)還是不太清楚。因此,我們本次對(duì)基本動(dòng)畫(huà)制作方法的對(duì)象和紋理、角色活動(dòng)進(jìn)行解說(shuō)。

3DCG動(dòng)畫(huà)的制作過(guò)程是什么?

為了使3D模型運(yùn)動(dòng)而成為動(dòng)畫(huà),以下三個(gè)工程是很重要的。

【1】建模

2D動(dòng)畫(huà)制作時(shí),原來(lái)就是二維的圖片。在制作3D動(dòng)畫(huà)的時(shí)候,首先就要從畫(huà)3D的畫(huà)面開(kāi)始。我們把這個(gè)操作叫做建模。

在建模中,字符,服裝,背景,建筑物,精細(xì)工具等字符都將轉(zhuǎn)換為3D模式。 在大多數(shù)情況下,這項(xiàng)工作由專(zhuān)門(mén)從事建模的“建模師”完成。

在建模師制作3D的模型后,再用紋理等添加著色和質(zhì)感。



【2】綁骨

骨骼綁定是設(shè)置裝備機(jī)制的任務(wù)。例如,在手指的一個(gè)關(guān)節(jié)上設(shè)定能表現(xiàn)自然動(dòng)作的機(jī)制。

如果需要移動(dòng)角色的時(shí)候,必須要制作一個(gè)叫做“骨架”的骨骼系統(tǒng)。

如果您使用最初包含在3DCG軟件中的人工模型,可以在某種程度上簡(jiǎn)單地設(shè)定角色,但僅僅這樣就不會(huì)有自然的動(dòng)作,需要后期不斷的進(jìn)行調(diào)整。

在附加動(dòng)畫(huà)之前完成骨骼綁定,作為專(zhuān)門(mén)的作業(yè)的人被稱(chēng)為“動(dòng)畫(huà)綁定師”。

  

【3】蒙皮

如果只是進(jìn)行了骨骼綁定,也很難像動(dòng)畫(huà)那樣運(yùn)動(dòng)。當(dāng)你的手指定格的時(shí)候,有必要鏈接模型的手指,使它們能夠移動(dòng)。

蒙皮是關(guān)聯(lián)此骨架以便可以對(duì)其進(jìn)行操作的任務(wù)。

在蒙皮中,還包括調(diào)整“重量”,使得通過(guò)蒙皮變得可移動(dòng)的模型形狀變得自然。

  

3DCG的“對(duì)象”是?

所謂對(duì)象,是指正確地定義3D模型的大小、位置和旋轉(zhuǎn),但也有指模型本身。

例如,角色、道具、街道等是對(duì)象。

Null(空)的對(duì)象

所謂Null對(duì)象是指不影響渲染的特殊層。雖然是有點(diǎn)難度的Null對(duì)象,但在動(dòng)畫(huà)制作中也會(huì)使用這個(gè)。

例如,在想讓A和B這個(gè)圖層做相同的動(dòng)作的時(shí)候,把A和B的圖層放在Null圖層的話,只在Null層設(shè)定運(yùn)動(dòng),A和B變得一樣地移動(dòng)。

當(dāng)您想要移動(dòng)大量圖層時(shí),它是非常好的,它可以讓您更有效率地工作而無(wú)需將動(dòng)畫(huà)附加到所有圖層。

  

3DCG中的“紋理”是什么?

紋理

紋理是指,以圖像、照片、畫(huà)等為基礎(chǔ)制作,在對(duì)象的表面粘貼顏色、形狀、質(zhì)感、凹凸等信息的時(shí)候使用。

將紋理設(shè)定為3DCG模型,在用2D制作紋理后,以UV坐標(biāo)為基礎(chǔ),將制作2D的紋理映射到3DCG模型,并進(jìn)行調(diào)整。



總結(jié)

在動(dòng)畫(huà)制作中,有必要采取三個(gè)步驟:建模,綁骨和蒙皮。 基本上,如果將這三個(gè)應(yīng)用于3D模型,就可以將其作為動(dòng)畫(huà)移動(dòng)。至于在需要更精確的電影和電視動(dòng)畫(huà)中,您可以在物體上粘貼紋理,在舞臺(tái)上布置3D模型,將光照應(yīng)用于您已布置的3D模型,合成角色,背景,陰影,當(dāng)然還有其他各種各樣的工作要處理。


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